



GRUPO META
Este juego ha sido desarrollado principalmente para estudiantes de nivel secundario, pero también se puede jugar con niños menores e incluso con adultos.
CONTEXTO Y METAS DE APRENDIZAJE
En Riberalta existen serios problemas debido a la mala nutrición, con altas tasas de mortandad por enfermedades como la diabetes y los problemas cardiovasculares, directamente relacionados al consumo excesivo de azúcares y grasas malas. Frente a este problema es necesario concientizar a la población sobre una alimentación más diversificada y más balanceada, con mayor consumo de vegetales, hortalizas y frutas.
Bajo este enfoque este juego busca concientizar sobre los vegetales y sus beneficios que tienen para la salud. Para tal, en este juego se busca mejorar el conocimiento sobre diversos vegetales, hortalizas y frutales accesibles en la Amazonía boliviana. Uno de los limitantes en cuanto a la inclusión de estos productos en la alimentación regional, es la falta de conocimientos en cuanto a los múltiples opciones que hay para su consumo y preparación. Bajo este criterio el juego motiva pensar en opciones de consumo y preparación e intercambiar estos conocimientos con los demás jugadores.
DESARROLLO DEL JUEGO
Antes de iniciar la actividad realizamos algunas preguntas a los participantes como ser:
¿Los participantes conocen los vegetales?
¿Saben que beneficios tienen?
¿Un tomate es una hortaliza, una fruta o un vegetal?
MATERIALES
Para este juego se necesita la ruleta que consiste en un círculo con dibujos de hortalizas, frutas y verduras, y una flecha giratoria.
OBJETIVO DEL JUEGO
Para este juego cada jugador tendrá 8 turnos para girar la ruleta. En cada turno debe responder un desafío sobre la fruta, hortaliza o verdura a cuál apunto la flecha. Si reponde bien al desafío gana una ficha. El jugador que tiene el mayor número de fichas al final del juego es el ganador.
DINÁMICA DEL JUEGO
Para empezar el juego todos los jugadores se sienten alrededor de la ruleta, y uno de ellos gira la flecha. El jugador a quien apunta la flecha inicia el primer turno.
Cada turno empieza con el jugador girando la flecha de la ruleta. Cuando la ruleta se detenga el jugador debe nombrar el vegetal donde cayo la flecha, y describir brevemente una receta o un plato de un alimento que se puede preparar en base de la fruta, hortaliza o verdura en cuestión.
Si logra responder el desafío a satisfacción de los demás jugadores, el jugador gano una fichita.
Si no puede pensar en un plato dentro del tiempo límite (30 segundo por ejemplo), pierde su turno y si alguien repite un plato que ya se mencionó, también pierde su turno. Es decir, no ganará ninguna fichita en este turno.
FINAL DEL JUEGO
El juego termina cuando todos los jugadores han tenido 8 turnos para girar la ruleta y responder a los desafíos. Al final del juego se cuentan las fichas, y el jugador con el mayor número de las fichas es el ganador.
EVALUACIÓN DEL JUEGO
Para los maestros que deseen aplicar este juego en aula, se sugiere ampliar el aprendizaje evaluando con los estudiantes los beneficios de las frutas, hortalizas y vegetales que aparecen en el juego. Se sugiere que el maestro analice el aprendizaje de sus estudiantes, analizando que nivel de aprendizaje ha alcanzado según este cuadro basado en los conceptos del sistema educativo plurinacional de Bolivia.
SER
El jugador es conciente que las frutas, hortalizas y verduras son parte de su alimentación. El jugador reconoce diversas frutas, hortalizas y vegetales en su entorno
SABER
El jugador disfruta del juego y aprende nuevas opciones de consumo de frutas, hortalizas y verduras.
HACER
El jugador refleja sobre sus propios patrones de consumo, y muestra interés de experimentar con nuevas opciones de consumo de frutas, hortalizas y verduras.
DECIDIR
El jugador refleja sobre sus propios patrones de consumo, y muestra interés de experimentar con nuevas opciones de consumo de frutas, hortalizas y verduras