JUEGO 2: CAMINO AL JARDÍN DEL BIENESTAR

GRUPO META

Este juego ha sido desarrollado principalmente para estudiantes de nivel secundario, pero también se puede jugar con niños menores e incluso con adultos.

CONTEXTO Y METAS DE APRENDIZAJE

Este juego es similar al “Juego de la Oca” es un clásico juego de mesa de carrera cuya meta es llegar primero a la última casilla del tablero. Al igual que en el juego clásico, en el juego “el camino al jardín del bienestar”, los jugadores avanzan lanzando un dado, y dependiendo de la casilla en la que caen, pueden avanzar más rápido, retroceder, o enfrentar otras consecuencias. En esta versión desarrollada a pedido de Medicus Mundi, usamos imágenes de vegétales, frutas y diversas comidas chatarras azucaradas y grasosas para darle un toque educativo y divertido. Mientras que jugamos el “Camino al jardín del bienestar” y competimos para ganar, también vamos a desarrollar nuevos conocimientos sobre los alimentos, a favor de una alimentación más balanceada y más sana.

DESARROLLO DEL JUEGO

MATERIALES

- Tablero: se ha creado un tablero con 100 casillas numeradas, incluyendo imágenes o fotos de vegetales, legumbres, frutas y comidas chatarras. - El tablero presenta cuatro tipos de casillas, con sus respectivas consecuencias para los jugadores. o Pierde un turno (en rozado): hay dos casillas (Nº 18 y 77) que castigan el jugador con la pérdida de su siguiente turno en el juego. o Rescate (en blanco): hay dos casillas (Nº 60 y Nº 84) de rescate. El jugador que cae en esta casilla debe esperar hasta otro jugador pasa por la misma casilla, para que este le puede “rescatar”. Mientras que no sucede eso, el jugador tiene que esperar en la casilla, sin poder jugar. o Casillas de castigo (en rojo): las casillas hacen referencia a un mal hábito alimenticio y imponen un castigo en forma de un retroceso de cierto número de casillas. o Casillas para coger tarjetas (en azul): estas casillas obligan al jugador a coger una tarjeta, con un desafió o pregunta en relación a los alimentos. Si logra responder de forma correcta, el jugador puede seguir jugando, pero si no logra responder, recibe un castigo (perder un turno). o Casillas de avance (en amarillo): estas casillas permiten que el jugador avance directamente a una casilla más adelantado en el juego. o Casillas de frutas y verduras (en verde): en las casillas 36 y 86 el jugador debe indicar el nombre de la fruta o verdura ilustrada en la casilla. Si no conoce el nombre, recibe un castigo en forma de un retroceso de varias casillas. - Cinco “fichas” que representan a cada jugador y le permiten avanzar sobre el tablero.

OBJETIVO DEL JUEGO
La meta del “Camino al Jardín del Bienestar” es llegar primero al “Jardín del Bienestar” que se encuentra al final del camino de casillas. Este juego no solo depende de la suerte, sino de los conocimientos de los jugadores en cuanto a los alimentos.
DINÁMICA DEL JUEGO
Para empezar el juego, cada jugador elige una ficha y coloca en la casilla 1.
Los jugadores se turnan para lanzar el dado y mover su ficha el número de casillas que indique el dado. Si la ficha de un jugador cae en una casilla especial (las casillas de colores con textos) , sigue las instrucciones específicas de esa casilla.
FINAL DEL JUEGO
El juego termina cuando uno de los ganadores logra entrar al Jardín del Bienestar, lanzando los puntos justos para entrar.
EVALUACIÓN DEL JUEGO
El juego principalmente pretende dar una opción divertida para introducir el tema de los alimentos. Mientras que los estudiantes se divierten jugando, aprenden asociar los alimentos sanos como verduras y frutas con premios positivos, y los alimentos malos para la salud como los alimentos azucarados y grasoso con efectos negativos. El juego además familiarizará con los juegos de mesa, que también ayudan a desarrollar habilidades motoras, la observación, la memoria, el cumplimiento de las normas de convivencia, la socialización, entre otras.
Se sugiere que el maestro luego de jugar el juego, provoca una evaluación con los estudiantes, pidiendo que cada uno registra todo su alimentación de todo el día. El día siguiente dibuja una fila de casillas en la pizarra o en el piso del patio, según el siguiente diseño. Hace que un estudiante se ubica frente a la casilla 8, y que empieza leer su lista de alimentos consumidos el día anterior. Para cada fruta o verdura consumida, tiene derechos de mover un puesto para adelante.
Para cada comida grasosa o azucarada debe dar un paso para atrás.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Cuando termina de leer su lista, se analiza si su comida. ¿Su alimentación ha sido sana?, ¿Qué puede hacer para mejorar? Se puede dar instrucciones que cada estudiante intenta mejorar su alimentación, para luego volver a jugar el juego. ¿Han logrado mejorar su posición?

SER
El jugador sabe que la alimentación ayuda a dar energía y salud para su cuerpo.

SABER
El jugador sabe diferenciar entre alimentos sanos y alimentos con efectos negativos para la salud.

HACER
El jugador reflexiona sobre su propia alimentación.

DECIDIR
El jugador hace un esfuerzo para mejorar su propia alimentación diaria.

Mas juegos
Inicio